Wkunl

Hoe om afbeeldingen te gebruiken in een Java-applet

Applets waarbij graphics en animaties meestal kijken spannender dan applets die dat niet doen. Hier is een beknopt overzicht van hoe u grafieken implementeren in een applet.

Stappen

Hoe om afbeeldingen te gebruiken in een Java-applet. In uw methode paint, een parameter die een grafische klasse nodig heeft.
Hoe om afbeeldingen te gebruiken in een Java-applet. In uw methode paint, een parameter die een grafische klasse nodig heeft.
  1. 1
    In uw methode paint, een parameter die een grafische klasse nodig heeft. Met behulp van de grafische klasse, moet u in staat om dingen en foto's trekken in de paint-methode. De methode handtekening moet er zo uitzien:
  

Het tekenen van lijnen

  1. 1
    Gebruik de DrawLine methode van de graphics klasse. De argumenten voor de methode moet zijn, teneinde de eerste coördinaat x, y-coördinaat van de eerste, de tweede x-coördinaat en de tweede y-coördinaat. De lijn zal worden getrokken uit de eerste x en y aan de tweede. Hier is een voorbeeld:
  
  • De lijn zal worden getrokken uit (10,20) naar (50,60).

Tekening rechthoeken

  1. 1
    Roepen de drawRect methode van de graphics klasse. De argumenten voor de methode zou moeten zijn, in volgorde, de linker bovenhoek van de x-coördinaat, de linker bovenhoek van de y-coördinaat, de breedte en de hoogte. Hier is een voorbeeld codefragment:
  
  • Dus, boven de rechthoek linkerbovenhoek van coördinaten zijn (10,15), en de breedte wordt 50 pixels, en de hoogte bedraagt ​​30 pixels.

Tekening afbeeldingen

  1. 1
    Om afbeeldingen te tekenen, te importeren afbeelding de klas. Typ deze aan de bovenkant van uw code (niet in je klas):
      
  2. 2
    Nu, maakt u een afbeelding object. Hier is de code voor het maken van een afbeelding object. In plaats van het typen "getCodeBase ()", kunt u ook vervangen door een URL. Als je foto bestand in een map, kunt u ook typen die map met de naam:
      
  3. 3
    Om het beeld te tekenen, gebruikt u de DrawImage wijze van graphics. De argumenten voor de methode moet zijn, teneinde het beeld objectnaam, de x-coördinaat, de y-coördinaat, de breedte, de hoogte en "het". Hier is de code:
      
    • Het beeld van de linkerbovenhoek zal worden op (300200). De breedte zal 60 pixels, en de hoogte zal zijn 120 pixels.

Graphics2D

In de meeste browsers het object Graphics op dat de methode paint ontvangt kan worden gegoten in Graphics2D dat meer geavanceerde functies biedt:

  

Gegenereerde beelden

Om uw gegenereerde beelden tonen zoals Mandelbrot, gebruikt u de BufferedImage klasse:

  

Het schilderen van de BufferedImage zal waarschijnlijk veel minder tijd dan het voorbereiden, dus denk dat als het niet mogelijk is om te onthouden de afbeelding, hergebruik van de zelfde als er niets is veranderd sinds de paint-methode zijn eerder genoemd nemen.

Herschilderen

Uw applet zal niet nuttiger dan een foto als je niet zal periodiek of in reactie op een actie van de gebruiker bijwerken. Aan te passen naar aanleiding van de input van de gebruiker, bel de applet herschilderen methode van de event listener die je hebt ingeschreven voor de toets of een andere controle.

Tips

  • Er zijn veel meer methoden in de klasse Graphics in de Java API, zoals tekenen ovalen en veelhoeken tekenen. Neem een kijkje voor jezelf: De Java-API - Graphics.

Waarschuwingen

  • Heb drawLine gebruikt of fillRect om individuele pixels te tekenen. Een veel voorkomende fout is om g.fillRect (x, y, 1, 1) noemen, maar dit is veel trager dan het kan en zou moeten zijn. De juiste manier is om de BufferedImage hierboven beschreven beheersen.
  • Controleer uw applet met alle browsers die u wilt ondersteunen.