Wkunl

Hoe maak je een video game te maken van de grond af

Ben jij een hardcore of casual gamer? Ooit overwogen om een ​​video game zelf, maar had geen idee hoe of waar te beginnen? Nou, maak je geen zorgen! Deze how-to is primair gericht op computer gaming en gaat ervan uit dat je absoluut geen vaardigheid in het maken van games, dus hopelijk geeft je een voorsprong * in het creëren van een video game van de grond af!

  • Merk op dat deze gids ook alleen behandelt de basisprincipes, maar gaat niet in technische details, zoals hoe je de juiste architectuur van een programma (oke, ik geef je een tip, vermijd objectoriëntatie als de pest, tenzij je een expert programmeur) of hoe je een bump mapping engine te implementeren. Echter, Google is, net als in alle zaken, je beste vriend als je meer specifieke behoeften.

Stappen

Hoe maak je een video game te maken van de grond af. Denk aan een spel te creëren.
Hoe maak je een video game te maken van de grond af. Denk aan een spel te creëren.

Oorspronkelijke planning

  1. 1
    Eerste plannen. Stel jezelf een paar vragen die niet direct verband houden met het spel voordat je zelfs beginnen te werken: Gaat het om een ​​korte of lange termijn project zijn? Gaat het te worden gedaan met een budget? Gaat u dit zelf of met een team doen? Gaat het om een ​​kleine, casual game of een Crysis look-alike te zijn? Welke software zal worden gebruikt om het te maken? Zijn er voorwaarden zoals kennis in de codering?
  2. 2
    Denk aan een spel te creëren. Zodra u die vragen uit de weg, brainstorm eerste ideeën voor een game en uit te werken een aantal fundamentele factoren zoals, genre (RPG, Actie, MMORPG, etc), lengte, grafisch detail, perspectief (2D, isometrische, 3D, etc).
  3. 3
    Verfijn uw ideeën. Houd brainstorming concepten van uw beoogde spel en te verfijnen tot je een zeer specifieke spel dat je tevreden bent met. Zodra u een duidelijk idee van wat je wilt maken, ga dan naar meer uitgewerkte ideeën, zoals plot, personages, controles, acties / dialoog, NPC's (non-player gecontroleerde tekens) / vijanden, natuur, muziek en voice acting (indien elk), etc.
  4. 4
    Beginnen met het leren van een programmeertaal. Degene die voor u werkt is anders op basis van wat voor soort spel dat je wilt maken. Voor een kleine 2D-platformer, kunt u het volledig te maken in een hogere programmeertaal zoals Lua, JavaScript, Python of anderen. Voor een 3D spel kun je gebruik maken zei talen op hoog niveau of een lager niveau taal zoals C + + (dat is de de facto standaard van de programmering in de gaming-industrie). Er is ook een aantal software die u kunt gebruiken in plaats of samen met de programmering.
  5. 5
    Verkrijg de software die nodig is om uw droom spel te maken. Nu heb je een duidelijke idee van wat je wilt maken, zult u wilt evalueren hoe vaardig je bent op codering en grafisch ontwerp, omdat games op hun core zijn in principe codes en graphics. Software kan onder meer 3D-modelleurs, foto-editors, tekstverwerkers, compilers, etc.

Drie essentiële vaardigheden

1. 3D Artwork. Uw omgeving is wat zal je spel persoonlijkheid te geven. Zelfs als de gameplay is top, het milieu moet nog een creatieve en unieke uitstraling aan mensen geïnteresseerd te houden. Een omgeving bestaat uit 3D-modellen. Een 3D-model is gebouwd met veelhoeken die worden gecombineerd om een ​​echte of abstract object lijken. Een andere naam voor een 3D-model dat meer algemeen wordt gebruikt in de video game wereld is een mesh. Een maas is vorm van een object. Om te zorgen dat het object lijken realistisch, moet u materialen toe te wijzen aan dat object. Materialen kan eenvoudig of meer complex voor extra realisme. Een materiaal kan slechts een base textuur of een base textuur, een normale kaart, en een spiegelende kaart te maken hebben de textuur lijken glimmende, hobbelig, en meer gedetailleerd. Zodra u een set van mazen te laden in je spel, moet u UV coördinaten of UV map elk object toepassen. De meeste 3D-software bieden een UV textuur editor waarop dit kan worden gedaan. Elke top (vergelijkbaar met een UV) is toegewezen aan een specifiek deel van een textuur. Het vergroten van de UV-shell (set van UV's) zal tegel de textuur of herhalen. Afhankelijk van de complexiteit van het model waarmee u werkt, kan UV-mapping worden net zo hard of zelfs harder dan het bouwen van de eigenlijke mesh. Als voor specifieke software, zorg ervoor om software die veel verschillende exporteurs heeft gebruikt. U bent waarschijnlijk een game-engine gebruiken voor uw eerste spel als een test en niet je eigen te maken, dus zorg ervoor dat uw favoriete game-engine heeft ondersteuning voor het gewenste model bestandsformaat. Enkele van de meest populaire dergelijke software in de gaming industrie zijn, in willekeurige volgorde, Blender, Autodesk 3DS Max, Maya en Softimage XSI

2. Zodra u een set van 3D mazen klaar om te gaan, zou de volgende stap 3D-animatie zijn. Terwijl ik persoonlijk vind dit de makkelijkste van de drie essentiële vaardigheden zijn, kan het frustrerend en uitdagend soms. 3D-animatie heeft twee sub-categorieën die drastisch verschillende moeilijkheidsgraden hebben. Er is basic animatie van standaard objecten in een scène en karakter animatie. Het is waarschijnlijk het beste om object animatie eerst beheersen voordat karakter animatie. Object animatie volgt een vrij eenvoudig proces. Een werkbalk met de naam van een schuifregelaar voor tijd wordt gebruikt, hetzij in uw 3D-animatie software of game-engine. De schuifregelaar voor tijd gebruikt keyframe animatie, een proces waarbij de gebruiker transformeert (ofwel vertaalt, schalen, of roteert) een object en stelt dat de transformatie naar een tijd (in seconden of frames) op de schuifregelaar voor tijd. Het instellen van een transformatie tijd staat bekend als het intoetsen van een animatie. Zodra je genoeg transformaties ingetoetst, kunt u de animatie afspelen en merk het voorwerp beweegt, roteert, of schalen, tussen elke frame. Karakter animatie volgt een ander proces met meerdere stappen. Om een ​​teken te worden geanimeerd, moet het een bot-systeem en soms een spierstelsel toegewezen of gevild op. Door IK handgrepen voegen, kan tekens lichaam gemakkelijk worden omgezet. Het karakter moet nog volgen dezelfde keyframe proces, maar zorg ervoor dat de huid juist vóór animeren is, anders moet je het hele bot en spier-structuur weer op te bouwen als je niet de juiste volg de stappen.

3. Wees een goede jongen en niet proberen om dit werk te doen, want het is moeilijk. Terwijl de bovenstaande twee stappen dragen bij aan het uiterlijk van het spel, zal het spel niets meer dan een mooie scène zonder gameplay. Dat leidt ons tot de programmering, een heel ander balspel. Programmeren is het brood en de boter van een spel. Van het ontwerpen van een heads up display tot tekstvakken, tot zelfs het toevoegen van controls om je personage te laten bewegen, zou dit allemaal niet mogelijk zijn zonder scripting. De eerste stap om scripting is om te beslissen wat voor soort script dat u wilt schrijven. Programmeertalen kan grofweg worden verdeeld in twee types. Degenen die worden gecompileerd, en anderen die worden geïnterpreteerd. De voormalige hebben meestal betere prestaties als ze direct vertalen naar individuele bits. De laatste worden gelezen on-the-fly en zijn vaak veel gemakkelijker te programmeren inch In veel gevallen, waar de prestaties is kritiek, de kern, computer resource-intensieve onderdelen worden in een low-level talen, zoals C en de minder prestaties schriftelijke -kritische onderdelen in een mooiere taal zoals Python of Ruby. Deze worden ook wel 'scripting talen'. Ze zijn meestal veel meer in staat dan een lager niveau talen en hebben de neiging naar verwachting met meer functionaliteit, zoals de prijs van de prestaties.

Een voorbeeld van zo'n taal is JavaScript (. Js). Het is ongetwijfeld een van hen het meest populaire talen in de wereld. Van bijna alle websites en veel computer spelletjes en toepassingen, JavaScript is een zeer nuttige en populaire taal die is vrij eenvoudig te begrijpen. Er zijn twee onderdelen die deel uitmaken van JavaScript: functies en variabelen (var). Afhankelijk van wat de motor die u gebruikt, zijn er honderden verschillende variabelen en functies die, wanneer gecombineerd met spel objecten, kan een bijna oneindig aantal unieke scripts maken. Dit is afhankelijk van de motor die u gebruikt. Zoals met alle programmering, uitbreidbaarheid is een sleutelbegrip en als uw motor niet een functie die u nodig heeft te ondersteunen, kunt u deze zelf maken. Een eenvoudige JavaScript-programma volgt gewoonlijk dit patroon:

1. Definiëren en te introduceren variabelen ex: var target: Transform; / / Dit script is gebaseerd op een transformatie van een object

2. Opgezet evenement en functies (als dit gebeurt, dit te laten gebeuren) ex:

Update-functie ()} if (Vector3.Distance (target.position, transform.position) <12) {/ / als object ligt op minder dan 12 meter van het doel positie other.enabled = true; / / de andere (script) is waar en moet lopen als (Vector3.Distance (target.position, transform.position)> 12) {/ / als object is meer dan 12 meter van het doel positie other.enabled = false; / / de andere (script) is vals en mag niet worden uitgevoerd Dat is een vrij eenvoudig script (slechts ongeveer 10 regels) Hoe meer variabelen die je toevoegt, hoe meer functies u nodig hebt om te definiëren en het langer en complexer je script zal zijn. Houd in gedachten dat meer complexe scripts zijn interessanter en daardoor leuker om te spelen. Eenvoudiger scripts, aan de andere kant, zijn meer basic en saai om te spelen. Zodra u deze drie essentiële vaardigheden onder de knie (of enigszins onder de knie) krijg je een motor. Het wordt niet aanbevolen om te beginnen met een meer full-blown engine zoals Unity of JMonkeyEngine als deze leren slechte praktijken en maken de meeste mensen nutteloze programmeurs. Een populaire kader voor het maken van games met de Python programmeertaal (veel mooier en krachtiger dan JS) is pygame. Vele uitstekende tutorials voor pygame zijn gekoppeld aan.

Beginner software

De genoemde software zijn voor gebruikers met weinig tot geen kennis met gaming systemen, codering of zelfs computerprogramma's. Dit is natuurlijk niet een volledige lijst en is slechts een geselecteerd aantal aanbevolen door de auteurs.

Voordat we beginnen, alleen niet vergeten dat u gebruikt deze als een middel tot een doel. Dat is, spellen maken. U kunt altijd uw eigen motor, maar het zal waarschijnlijk niet een goede. In principe, als je de vaardigheden om het te doen, altijd streven naar technische uitmuntendheid in plaats van een voorverpakte motor die vaak kan beperken wat je kunt doen met je spel - een zeer frustrerende ervaring.

  • Game Maker 7.0 Game Maker is eigenlijk de absolute beginner software die een gebruikersvriendelijke interface biedt en moet laten iedereen te begrijpen en beheersen het snel. Wordt echter alleen gebruikt om 2D spellen (complexe volop mogelijk) maakt zonder kennis van programmeren, maar het bevat eenvoudige programmering functies scripts maken. (U kunt ook de volledig functionerende product voor 15€ te kopen). Daarnaast Gamer Maker heeft ook een zeer actieve community en heeft verschillende sets van tutorials om beginners te helpen.
  • RPG Maker 2003. Zoals de naam al doet vermoeden, deze eenvoudige en makkelijk te gebruiken programma is alleen voor het maken van Role-Playing Games, maar is een grote favoriet onder spelontwikkelaars. Net als voorheen, kon alleen een 2D perspectief worden gebruikt, maar het komt met betegelde-kaarten, willekeurig battle generatoren, ondersteuning van geanimeerde sprite personages en vooraf gemaakte sprites. Deze versie is volledig gratis, maar een nieuwe versie, kan RPG Maker VX ook worden aangekocht voor verbeterde functionaliteit en mogelijkheden.
  • Sphere is een cross-platform, motor die hoofdzakelijk wordt gebruikt om RPG's te creëren, maar ook flexibel genoeg om andere genres van games te maken, ook. Het ondersteunt 2D en ook basic 3D-graphics met behulp van de "OpenGL" video driver. Een beetje kennis van Javascript nodig kan zijn, maar het heeft een grote gemeenschap met veel tutorials.
  • is een gratis, zeer aanpasbare motor voor het creëren van 2D vechtspellen vergelijkbaar met Street Fighter, Tekken en Mortal Kombat. Het is zeer populair en heeft dus een grote gemeenschap basis, helpbestanden en mods. In plaats van codering, MUGEN gaat het om meer grafische en animatie werk als bij het gebruik ervan. Meestal personages en hun moves zal worden gewerkt. Echter, sommige codering moet nog worden gedaan en het maakt gebruik van C. Hoewel de grafische mogelijkheden zijn alleen elementaire, het ondersteunt hoge-resolutie fasen (met een mod) en muziek.
  • ' 3d rad. Hoewel dit was vroeger een commerciële software, is het nu wordt gratis verspreid. Het wordt meestal gebruikt om racegames te maken, maar kan ook gebruikt worden maken role playing games. Het is relatief eenvoudig te begrijpen en te gebruiken, en perfect voor de beginner spel programmeur zou moeten zijn omdat code niet hoeft te worden getypt.
  • Adobe Flash CS4. Alle software tot nu toe genoteerd zijn meer gerelateerd aan gedistribueerde single player games, maar voor games die moeten worden gehost / ingebed op websites voor single of multiplayer gebruik, Flash is waarschijnlijk de beste en meest populaire oplossing. Zijn gemeenschap basis is gigantisch en tutorials zijn nooit, nooit in een tekort waardoor Flash een van de makkelijkste software te begrijpen maken. Gebruikmakend van zijn eigen programmeertaal genaamd "ActionScript" (dat is redelijk vergelijkbaar met JavaScript) een soort van spel worden gecreëerd om een ​​professionele graad. Het is moeilijker te beheersen dan de eerder genoemde software, maar is een uiterst flexibel instrument. Maar Flash is duurder dan een PS3 bij 525€. Aan de andere kant is er een proef beschikbaar om te downloaden, zodat u kunt het uit te testen en beslissen of het past bij uw spel creatie. Flash kon al vermeld als een intermmediate / professionele software, maar vanwege de zachte leren helling, wordt het vermeld als een beginner software in plaats daarvan. Flash wordt niet aanbevolen voor het maken van games. Terwijl een uitstekende animatie-engine, het programma lijdt aan een identiteitscrisis en het biedt een zeer moeilijke en buggy interface voor het maken van games. Het was oorspronkelijk niet bedoeld om interactieve programma's te maken, deze functionaliteit is precair aan deze dag. Daarnaast heeft Adobe Flash vele regressies geleden in gebruik sinds de komst van HTML5 en het is waarschijnlijk dat zijn aanwezigheid weinig zichtbaar zijn in de toekomst.
  • Atmosphir. Spel bouwers kunnen games met behulp van diverse snap samen blokken te maken, dan krijgen gratis publiciteit door de publicatie van de Sfeer website. Games draaien in de webbrowser; spelers hoeft alleen de Unity Web Player plugin te installeren.
  • ROBLOX. Vergelijkbaar met Atmosphir, maar gericht op kinderen. ROBLOX spellen kunnen online worden gedeeld, maar spelers moeten een toepassing te installeren om ze te spelen. Er zijn een heleboel 'blindgangers', maar het is mogelijk om hoge kwaliteit games met behulp van de geïntegreerde Lua scripting creëren.
  • . Een Java-tool waarmee designers om 2D-levels te ontwerpen met de editor, dan maken ze interactief met Lua. Verschijnt vroeg in de ontwikkeling te zijn, dus er is niet veel user-added-inhoud nog. Java is de enige vereiste download.

Intermediate / professionele software

De komende vermelde software programma's zijn meer geavanceerde, hebben steilere leercurve en kan een eerste vereiste kennis van codering en / of grafisch ontwerp vereisen.

  • 'ZBrush 4. Is een grote commerciële toepassing die wordt gebruikt om zeer unieke 3D-modellen van de personages en andere dingen te ontwikkelen, die gemakkelijk kunnen worden geëxporteerd naar andere game ontwikkelen van applicaties zoals Maya, 3D Studio Max, en anderen.
  • 'UDK. Deze software wordt veel gebruikt bij de ontwikkeling van FPS games en andere 3D-omgeving type games, moet ook worden opgemerkt is er een gratis UDK die u kunt downloaden, maar als je eenmaal klaar om te publiceren die je gaat nodig hebben om te kijken naar het krijgen van zijn een licentie van de Unreal Development Kit ontwikkelaars die u zal toestaan ​​om uw spel te verkopen aan het publiek. (Verkrijgen van een licentie voor een groep ontwikkelaars is het verstandig om te doen voorafgaand aan begin te werken, zodat alle legaliteit wordt al behandeld, en je zelf de rechten op de inhoud die wordt ontwikkeld door de werknemer ontwikkelaars.)
  • 'Adventure Game Studio'. Denk aan de dag van Lucas-art/Sierra point'n'click games, zoals de wil van Monkey Island of Beneath a Steel Sky? Met AGS (die volledig vrij is), kan iedereen hun eigen point'n'click spel te maken, maar het is vrij complex en vereist enige geavanceerde scripting kennis voor langere, betere games. Aan de andere kant, de gemeenschap is absoluut enorm met een grote hoeveelheid hulp-bestanden en tutorials.
  • Byond. Alles wat tot nu toe wordt vermeld, is gericht op offline gaming (naast Flash), maar voor een software echt gericht op het creëren van kwalitatief hoogstaande online games of liever, MMORPG's, BYOND is een uitstekende keuze. Zijn gemeenschap is vrij groot en heeft vele uitgebreide helpbestanden beschikbaar. BYOND gebruikt zijn eigen code naam "Dream Maker 'maar iedereen met kennis van C / + + of JavaScript moet zeker thuis voelen want het is niet helemaal ongelijk. Echter, zullen beginners veel moeten BYOND lezen.> Om zelfs de basis te begrijpen en het creëren van een fatsoenlijke MMORPG maanden kan duren, zo niet jaren. Hosting games is ook moeilijk te begrijpen op het eerste en het kan een heel gedoe zijn als een statisch IP-adres en portforwarding kan worden verlangd.
  • 'Microsoft Visual C + + Als je serieus bent over gaming zijn, is er een gratis versie van Microsoft Visual C + +, The Game Creators GDK en de Xbox 360 XNA development kit. Dit is van hoge kwaliteit, professionele software voor het creëren van de industrie standaard games, maar vereist een goede deal van codering kennis-name C + +. Dit kan jaren duren de knie te krijgen, maar wees niet ontmoedigd, C + + is een populaire en gemeenschappelijke programmeertaal dus er zijn tonnen van tutorials op het internet. (Hint:. Google) Dat gezegd hebbende, de toekomst XNA's is onzeker. Het is ook niet cross-platform helemaal niet, en het monopolie van Microsoft wordt niet getolereerd veel langer door de markten.

8 Eenheid. Als u software die gemakkelijk kunnen doen casual games op low-end software willen, Unity is een geweldig hulpmiddel. Hoewel de basisversie is gratis, er is een Pro-versie die enkele honderden dollars kost. De user interface is gemakkelijk om te wennen aan, en heeft een grote gemeenschap om mee te werken. Het maakt gebruik van C # / Javascript, en heeft een animatie-engine, real-time physics, en ondersteunt lightmaps (de Pro-versie bevat dynamische schaduwen).

  • Blender. Aan de andere kant, als codering niet te veel aanspreken en u liever meer grafisch werk, Blender is een uitstekend alternatief. Blender is professioneel niveau 3D-modellering, animatie en beeldhouwen software en gemakkelijk wedstrijden, zo niet overtreft Maya in vermogen, dat is gratis voor iedereen te gebruiken, deels vanwege het feit dat open source (maar wees gewaarschuwd dat open source niet gratis gelijk ). Blender ook schepen met 'Game Blender' (ook wel Blender Game Engine, of BGE) die Python gebruikt als een scripttaal (gebruikelijk in de CGI-industrie). BGE is helaas niet zo goed ontwikkeld als andere delen van het programma al altijd wordt verbeterd. Dat gezegd hebbende, het heeft een zeer intuïtief systeem van 'code blokken', waardoor voor wat de makers noemen 'visueel programmeren'. BGE ondersteunt alle functies van Blender die zijn macht ontleent, inclusief uitstekende ondersteuning voor verlichting en een uitstekende physics engine. BGE lijdt vooral aan een gebrek aan goede tutorials en documentatie, hoewel Blender als een 3D-programma (en dat workflow banden in om game creatie veel) is absoluut vol met grote middelen hulp. Blender is het best te omschrijven als een manusje van alles (animatie, modelleren, beeldhouwen en games) en meester van de eerste drie. Echter, heeft BGE sprongen gemaakt aan de macht sinds de monumentale 2.5 release. Dat, in aanvulling op de frequente updates maken het een uitstekend hulpmiddel, vooral als u al bekend bent met Blender 3D.
  • Java. Als je serieus bent over gaming en als je op zoek bent naar een cross-platform oplossing (behalve voor consoles en iPhone / iPad / iPod), kijk naar Java, het heeft een aantal krachtige geïntegreerde ontwikkelomgevingen (Eclipse, Netbeans,...), een enorme indie / amateur gemeenschap vooral op java-gaming.org, veel tutorials, veel tools om 2D-spellen (Slick, JGames, enz...) en 3D-games, waaronder OpenGL / OpenCL / OpenAL sets van bindingen (JogAmp creëren, lwjgl), 3D engines (Ardor3D, JMonkeyEngine, 3DzzD, Xith3D, Aviatrix3D, MSG, enz...), physics engines (JBullet, Jinngine, enz...), spel ontwikkelomgevingen (JMonkeyEngine Platform, JFPSM, ARC, MMF2, etc...). Java kan samenwerken met een heleboel scripting talen, waaronder Lua, Python, Ruby, JavaScript... Het wordt gebruikt in commerciële spellen als Wakfu en Poisonville. Een van de beste delen van Java is dat je Java-klassen kunt gebruiken met een programmering taal van uw keuze die in de Java Virtual Machine wordt uitgevoerd. Dat is, de meeste programmeertalen! Dus zelfs als een bepaald kader dat u wilt gebruiken is niet beschikbaar voor uw favoriete taal - zeg, Ruby, kunt u meestal vinden een Java framework voor de taak bij de hand en de toegang die rechtstreeks van Ruby. Houd er rekening mee dat Java niet is gerelateerd aan JavaScript op welke manier dan ook.

Grafische tools

U kunt een zeer goede game te coderen, maar niets bereiken als je geen middelen van grafisch presenteren (tenzij natuurlijk het is een tekst avontuur als Zork). Hier zijn enkele aanbevolen en immens populaire grafische creatie / editing software programma's.

  • Microsoft verf. Iedereen zou hebben gebruikt of op zijn minst gehoord van Paint. Hoewel het niet de meest krachtige imago hulpmiddel, het is gratis en met voldoende praktijk (niet veel), kan iedereen fatsoenlijke sprites en beelden te creëren. (Hoewel sommige professionele grafische kunstenaars kunnen verbazingwekkend realistische beelden met behulp van Paint. Head naar YouTube te creëren om zelf te zien zijn geweest.
  • De GNU beeldmanipulatie programma. (Beter bekend als de GIMP) Een grote gratis, open source oplossing voor geavanceerde grafische manipulaties doen, dit is zeer vergelijkbaar met Photoshop in vorm en functionaliteit. Zoals Photoshop, is het meestal gericht op fotobewerking, maar kan worden gebruikt voor een verscheidenheid van taken. De GIMP is compatibel met PhotoShop filters en heeft een grote en actieve gemeenschap van zijn eigen, en veel tutorials om mee te gaan met het. Hoewel niet helemaal een serieuze concurrent van PhotoShop in termen van productiviteit, die wat werk nodig heeft, het grootste deel van de functionaliteit PS kan in ieder geval worden gedupliceerd in de GIMP, indien minder elegant.
  • Adobe photoshop. Een klassieker. Elke serieuze kunstenaar moet deze software hebben in hun portefeuille als het biedt een enorm scala van eenvoudige tot professionele tools voor beeldbewerking. Ook al is het moeilijk om PhotoShop effectief te gebruiken in het begin kan zijn, zal je het beheerst in geen tijd want er zijn letterlijk eindeloze hoeveelheden tutorials voor het overal. Aan de andere kant, met kwaliteit komt een prijs. Ofwel US 525€ voor de standaard versie of een gierend 750€ voor de uitgebreide versie. Probeer de proefperiode van 30 dagen voordat het maken van de aankoop. (Of gewoon GIMP gratis)
  • Paint.net is een gratis Paint Shop Pro kloon gebouwd met behulp van de NET-framework (alleen voor Windows, helaas, maar Pinta is een fatsoenlijke Linux-enige alternatief - PDN loopt ook goed onder WINE op Linux en Mac).. Wordt geleverd met add-on ondersteuning en enkele nuttige basisinstrumenten. Verschillende tutorials te vinden op hun forums. Makkelijk te leren. Is te vinden op: http://www.getpaint.net/
  • Blender. Omdat de gebruikersinterface herinrichting van 2.5, hebben de meeste usability problemen gevlogen uit het raam en Blender is veel gemakkelijker dan vergelijkbare software zoals Maya, terwijl 3DS Max kan gewoon niet concurreren in termen van functionaliteit. Blender is een echte open source succesverhaal. Denk eraan dat u zult waarschijnlijk moeten een beeld-editor in combinatie gebruiken om dit (of een 3D programma voor die kwestie) te structureren en andere taken die u wilt uitvoeren. Terwijl Game Blender is verre van perfect, Blender als een CGI-programma is bijna ongeëvenaard in dapperheid. Hoewel het heeft een uitputtende handleiding, de tutorial aanpak (zowel schriftelijk [bij voorkeur met foto's], gesproken of gezien) is waarschijnlijk beter voor het leren van een 3D-programma.

Tips

  • Test. Test. Test. Een van de meest vervelende en genante dingen is om kritieke fouten, glitches en bugs te vinden in je spel nadat het is vrijgegeven aan het publiek. Stel uw spel in fases, zoals "ontwikkeling" (nog steeds het maken), "alpha" (initiële of vroege testen), 'closed beta' (een vóór-release testen voor uitgenodigd of uitverkoren volk) en "open beta" (een vóór- laat testen voor het gehele publiek). Kies de juiste mensen voor close-beta en alpha fase en verzamel zo veel feedback en als je kunt. Gebruik ze om je spel te verbeteren en vast te stellen zo veel bugs als mogelijk voor de release. Opmerking: Voeg een "pre-" of "versie xx.xx" om uw trappen om ze nog meer te verfijnen. Zorg ervoor dat het duidelijk gemarkeerd als een ontwikkelversie als het een.
  • Maak hype en reclame. Laten we eerlijk zijn, je bent niet de enige amateur-game creator. U kunt een game uit te brengen en het zal direct worden overschaduwd door nieuwere en / of betere games worden uitgebracht. Om dit tegen te gaan, verspreid het woord over uw aanstaande spel via welke middelen nodig zijn. "Lek" enkele details hier en daar. Zet een release datum, zodat mensen kijken uit naar het nog meer. Als het nodig kan je zelfs willen overwegen betalen voor reclame.
  • Vergeet niet, een team is altijd beter dan ze solo ging. U kunt de werkdruk en de tijd besteed door het splitsen van de leden in grafisch sterk dalen en codering voeg dan meer divisies, zoals het schrijven en componeren, enz. Dit is een belangrijk gebied dat hangt af van welke software u ook kiest, zoals grafische spel bouwers zoals BGE, Unity en de UDK hebben slechte ondersteuning voor een team workflow, en code rechtstreeks bewerken en duwen om een ​​versie controle systeem zoals is waarschijnlijk een beter idee.
  • Tot slot, niet nooit opgeven. Het creëren van een spel kan een saai, vermoeiend en frustrerend proces zijn. Op sommige momenten zul je de drang om gewoon opgeven en iets anders doen voelen. Niet doen. Neem een ​​pauze, gaan voor een tijdje en zet het uit voor een paar dagen. Je zult weer terugkeren gevoel meer vertrouwen.
  • Blijven leren. Als je ooit hulp nodig hebt, vraag het. Er zijn miljarden behulpzame mensen op het maken van een spel zo niet ooit bang om te vragen of te zoeken voor zijn. En vergeet niet, er is altijd ruimte voor verbetering dus blijven studeren en leren over het maken van games.
  • Vergeet niet om een ​​backup van je bestanden regelmatig. Je weet nooit wanneer uw computer kan crashen.
  • Verwacht niet dat uw eerste game die een revolutionaire benchmark. Als je echt zetten inspanning, hey, dat alleen zou kunnen gebeuren, maar het is niet waarschijnlijk. Geef niet op gewoon nog, hoor van anderen wat er mis ging en wat ze leuk vond. Implementeren van het vond aspecten in je tweede spel en het verbeteren of verwijder de hekel en slechte aspecten van je eerste wedstrijd.
  • Oefen zoveel als je kunt, zodat je kunt beter in het maken van games, zoals ze zeggen: "Oefening baart kunst!"
  • Stel een werkplan. Als dit de eerste keer en je wilt het gemakkelijk nemen en te experimenteren dan kan het niet nodig zijn. Echter, het kan u op koers te houden en in het bijzonder van belang kunnen zijn als u een beloofde release datum. Plan ongeveer wanneer je wilt het gedaan te krijgen en vervolgens te verfijnen in sub-secties van de codering / grafische fasen, enz.

Waarschuwingen

  • Auteursrechten! Wees zo origineel met ideeën van je spel mogelijk te maken. Als je niet kunt denken aan iets anders, een goed idee is om een ​​bepaald aspect van een spel lenen en wijzigen. Als u absoluut moet bevatten auteursrechtelijk aspecten van games zoals plot, personages of muziek, erkennen de oorspronkelijke maker (s). Concepts (gameplay, hoe je je code schrijft, etcetera) kan niet worden beschermd, hoewel namen personages 'en narratieve universa zijn standaard.
  • Zorg ervoor dat de licentie van de gereedschappen die u gebruikt te respecteren. Veel van proprietary software (zoals Unity) verbiedt commercieel gebruik (dat is, kunt u een spel gemaakt met het niet verkopen) zonder te betalen voor een dure licentie. Dit is waar open source software echt kan helpen als het kan commercieel gebruik. Wees voorzichtig met 'copyleft' open source software wel. De GNU General Public License is een voorbeeld van een dergelijke vergunning. Het bepaalt dat u uw software moet vrijgeven onder dezelfde licentie. Dit is goed voor games en je kunt nog steeds verkopen ze als je de kunst activa en zulke dingen voor jezelf houden. Echter, je hebt juridische kwesties als u een closed source software library zoals FMOD gebruiken. Daarnaast - vooral als je een goede programmeur, heb je toegang tot de broncode te hebben en zijn nu bezig met een zwarte doos alle tijd en kan debuggen en voeg functies als het je past. U kunt meer informatie over open source (- vrij als in vrijheid, niet prijs zogenaamde 'free software' door de oprichter van de beweging) uit te vinden.